Cuando hablamos de espacios virtuales inmersivos (IVE´s) el contenido parece rodear al usuario en el espacio, y añade una mayor información sensorial que sobre el usuario hace aumentar el sentido de “presencia” o la sensación de encontrarse en la realidad proyectada. Algunos tipos de IVE´s son los conocidos como Physically Immersive Artificial Environments (PIAEs), donde los espectadores son llevados a una inmersión en un entorno físico que ofrece proyección en 360 grados. Los espectadores se sumergen así, en un mundo virtual de formas concretas (Byrne, 1996) que hace que el espectador se encuentre físicamente rodeado del contenido generalmente producido por la proyección de un video (Lantz, 1996). Algunos ejemplos de PIAEs podrían ser Cyviz Vizwall, Blue-c, CAVE, FLEX, EON Icube o SEER (Ganskop, D., 2010). Sin embargo, el fullldome representa hoy el formato inmersivo por excelencia a pesar de su desconocimiento, y uno de los más accesibles ya que a diferencia de la mayoría del resto de PIAEs, no necesita de dispositivos externos para lograr una sensación total de inmersión.

A pesar de que los estudios muestran las evidencias del uso de PIAEs en el efecto positivo de su uso en la actitud de los escolares, especialmente en el campo científico, (Ganskop, D., 2010) no son muchos los que se centran en concreto en los beneficios del fulldome, ya sea categorizándolo de IVE, PIAE, o EV.

Cuando hablamos de fulldome nos referimos al mayor formato audiovisual del mundo, capaz de generar entornos inmersivos con una cúpula (dome) de base a modo de semiesfera . La cúpula, horizontal o inclinada, queda impregnada por el contenido proyectado, el cual puede desarrollarse en tiempo real (interactiva) o pre-renderizado (lineales) con animaciones por ordenador, imágenes de captura en directo, o composiciones del entorno.

En contraste con otros espacios inmersivos el fulldome cubre 360º en el campo de visión del espectador lo que acompañado de un sonido envolvente, y la posibilidad de interactuación del público, logra que el contenido proyectado impregne los sentidos de su público, consiguiendo un efecto de inmersión total, incrementada con la posibilidad de proyección en estereoscopía o visión 3D. Además, a diferencia de otros entornos espacialmente inmersivos como podrían ser las CAVEs (Cave Automatic Virtual Environment), la proyección fulldome consiste en una pantalla envolvente sin fisuras.

El uso tradicional del fulldome se ha venido desarrollado, en lo que conocemos comúnmente como planetarios o digital theatres, que a partir de los años 90 empezaron a equiparse con sistemas de proyección digital individuales o múltiples que podían cubrir todo el hemisferio de su cúpula, dejando atrás los viejos proyectores optométricos que tan solo eran capaces de proyectar puntos luminosos en un fondo oscuro para representar cuerpos celestes en la cúpula. Se produce así, con la llegada del fulldome “la democratización de los teatros inmersivos o planetarios” (Lanz, 2006). Ya que el acceso a este tipo de formatos resulta mucho más barato y ofrece una mayor variedad de contenido.

Los antecedentes en el uso de este formato, han provocado que el contenido que se ha venido produciendo haya sido el vinculado a la astronomía y la ciencia. De hecho, sólo recientemente y con timidez, se han empezado a incluir otras áreas educativas o contenidos de entretenimiento puro. (Electrosonic 2013). Otros sistemas, como el IMAX Theatre, han diversificado su contenido incluyendo temáticas como el entretenimiento o aplicaciones educativas más allá de la divulgación astronómica o puramente científica, pero en cualquier caso utilizando sistemas cerrados con costes mucho mayores.

Por otra parte, con el desarrollo y aumento de cúpulas portátiles, la educación en astronomía y en otras materias a través del uso del fulldome se traslada a un público más amplio y se hace accesible y asequible a nuevos lugares como las escuelas tradicionales. (Cremieux, J. 2011 pág. 29) Además, la facilidad de su transporte y la posibilidad de hacer presentaciones personalizables permiten adaptar el contenido proyectable a la necesidad de cada aula o cada grupo de escolares según sus necesidades y de acuerdo a las competencias curriculares que se estén abordando en un momento dado de acuerdo a los distintos planes de estudio.

Además, aunque la resolución de los contenidos está ligada a la capacidad del proyector y por lo tanto, sea menor en cúpulas pequeñas que en cúpulas con múltiples proyectores, con los recientes avances tecnológicos somos capaces de manejar el formato mediante un simple ordenador portátil y abaratar de paso los costes utilizando proyectores de ojo de pez o mediante un sistema de espejos.