A lo largo del siguiente post te contamos las características difirenciales del Fulldome como sistema de aprendizaje inmersivo, frente a otros métodos de aprendizaje basados en el uso de tecnologías. Sabemos que es algo largo, ¡así que no pierdas detalle!

Las primeras características definitorias de los IVEs destacadas frecuentemente en la literatura son la capacidad de inmersión y presencia. (Schubert, T., et al., 2001, Slater, M., 2003). Entender estos dos conceptos, nos llevará a deducir algunas de las ventajas que el uso de fulldome supone en su utilidad educativa y de transmisión del conocimiento.

Al hablar de inmersión nos referimos a las características cuantificables y  objetivas de la pantalla que resultan de la combinación de software y hardware en particular, en la medida en que sean comparables al nivel de la entrada sensorial que se recibiría en el mundo real. Cuando hablamos de inmersión nos estamos refiriendo a la capacidad que tiene el formato para involucrar los sentidos del espectador, introduciéndole en una realidad distinta mediante la estimulación sensorial y física en los espacios digitales. Si a esta inmersión física y sensorial le sumamos la estimulación psicológica, la inmersión es total. El grado de inmersión puede aumentarse con el uso de la estereoscopia o visionado en 3D, ya disponible para el fulldome y que logra una inmersión aun mayor de la que ya presenta el propio formato.

Por otro lado, presencia o el sentimiento de presencia, es otra de las características principales de estos entornos. Se define como el grado en el que los usuarios sienten que se encuentran en una localización distinta de la real gracias a los efectos sensoriales generados en el espectador mediante una simulación informática. Es lo que conocemos comúnmente como “la sensación de estar allí”. Slater (2009), identifica la sensación de estar en el sitio virtual como el “lugar de ilusión” (PI), y el grado en el que los usuarios creen que los sucesos de la IVE suceden en la realidad con “ilusión de verosimilitud” (Psi) (Slater, M., 2009.)

Uno de los aspectos más útiles de los espacios virtuales inmersivos es la capacidad de trasladar al público a otros espacios que de otro modo serían físicamente inaccesibles, por las distintas limitaciones de tiempo, distancia o seguridad entre otras (Jackson & Winn, 1999; Furness, Winn, &Yu, 1998; Youngblut, 1998). Es decir, este tipo de espacios ofrecen la posibilidad de generar un aprendizaje localizado.  Que es la capacidad de implementar el aprendizaje en el tiempo y espacio  que se desarrolla el contenido, algo impensable en las clases tradicionales (Youngblut, 1998). Además, si existe la interacción, estos espacios permiten al usuario manipular características que en el mundo real sería imposible, tales como las leyes físicas, de modo que los usuarios pueden visualizar sus efectos en el entorno (Yacci, M., et al. 2010)

APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA, SENSORIAL Y COLABORATIVO

Desde un punto de vista pedagógico el fulldome puede considerarse como una herramienta educativa a considerar por sus tres características principales: la habilidad para facilitar el aprendizaje constructivista, el potencial de promoción de distintas maneras de aprendizaje a través de la activación de procesos psicológicos fundamentales (visual auditiva, táctil, simulación de distintas perspectivas o puntos de vista) y la capacidad de mantener una colaboración entre los propios estudiantes y entre éstos y los profesores.

  1. APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA: GENERAR CONOCIMIENTO A PARTIR DE LA EXPERIENCIA

Una de las máximas de la escuela constructivista es la idea de que el aprendizaje se facilita en la construcción de conceptos construidos a partir de las intuiciones que surgen de la experiencia directa con el entorno. (Jackson &Winn, 1999, p. 3). El aprendizaje constructivista trata de fomentar los aprendizajes, la generación de conocimiento y el descubrimiento del mismo,  mientras el aprendizaje clásico trata de introducir un tipo de aprendizaje predeterminado de acuerdo a la concepción de la realidad. Usando los espacios inmersivos en educación a través de la filosofía constructivista podemos encontrar algunas aproximaciones pedagógicas. La más popular es la  “guide inquiry” donde los estudiantes son guiados a descubrir por si mismos conceptos educativos. Otra aproximación sería la “experiencial” donde los usuarios son expuestos a distintas experiencias en un entorno virtual inmersivo.

En este sentido los formatos como el fulldome provocan que los profesores se conviertan en facilitadores del aprendizaje y el descubrimiento del conocimiento (Lombardi & McCahill, 2004; Youngblut, 1998),  ayudando a que la motivación intrínseca sea mayor haciendo  que el propio alumno sea el dueño de la experiencia y tenga  el control sobre la participación personal de la experiencia (Furness, Winn, & Yu, 1998).

El formato fulldome ya permite poner en marcha herramientas que permiten interactuar con el contenido a través de otros dispositivos en la propia cúpula y capaz de realizar un seguimiento de las acciones del usuario.

Los estudiantes necesitan experimentar los conceptos que aprenden, ya que cuando construyen su propio conocimiento desde la experiencia estás más interesados en lo que aprenden, y el interés provoca una retención a largo plazo  (Furness, Winn, & Yu, 1998). Y es que, la mejor manera en la que podemos asegurar que el aprendizaje persista es su practicidad.

  1. PROMOCIÓN DE DISTINTAS MANERAS DE APRENDIZAJE SENSORIAL A TRAVÉS DE PROCESOS COGNITIVOS FUNDAMENTALES

Algunas investigaciones que han estudiado aspectos de inmersión y presencia en fulldome en términos de procesos cognitivos fundamentales y sus potenciales beneficios en su uso educativo, ponen de manifiesto que a través de la utilización del fulldome en educación se destacan mejoras en la percepción visual, la atención, la memoria, la facilitación social y la colaboración, o la motivación del alumnado entre otras. (Law, L.E., 2006, Schanll et Al 2012).

  • Mejora la percepción y comprensión de la información, y la memoria a largo plazo: Los estudios sobre la visualización de la información con tecnología informática han señalado el concepto de “Situation Awareness (SA)”, como el alto grado de conciencia sobre los elementos del entorno y su significado en el contexto espacial y temporal que mejora el rendimiento de los uarios Endsley, M.R., Bolte, B., Jones, D.G., 2003.). SA abarca varios procesos cognitivos como la atención, memoria de trabajo y memoria a largo plazo. Las investigaciones especifican tres aspectos de la SA que se pueden abordar: la percepción de los datos, la comprensión de los datos y la predicción de tendencias futuras.
  • Ayuda a la visualización de conceptos abstractos mediante la concreción de conceptos: Uno de los beneficios de la simulación por ordenador es la capacidad de representar entornos y procesos que los seres humanos no son normalmente capaces de observar. (Limniou, M., et al. 2008.) Los humanos tenemos más facilidad para concretar la información en símbolos que en procesos abstractos (Byrne, 1996).

La información contenida en espacios virtuales permite a los alumnos centrarse en el contenido presentado y no en los sistemas abstractos de símbolos que de otra manera tendrían que ser utilizados (Jackson & Winn, 1999). Además la información abstracta puede ser presentada a través de formas concretas y metáforas visuales (Bryne; Jackson & Winn). De esta manera, usando menos sistemas de símbolos abstractos podemos hacer una construcción del aprendizaje más robusta y directa (Furness, Winn, & Yu, 1998, part 2.II, Symbol Systems section).

  • Aprendizaje espacial efectivo (visualización y orientación espacial): Algunos aspectos de estos espacios contribuyen a un aprendizaje especial más efectivo. Los estudios sugieren que la navegación activa proporciona ventajas en las habilidades espaciales (Carassa, A. et al. 2002.). Bakdash et al. (2006) descubrieron que en pantallas más grandes, los usuarios podían ubicar mejor los puntos de interés fomentando además la capacidad para establecer relaciones visuales espaciales de manera más efectiva que en una pantalla normal (Wyatt, R., 2007; Yu, K.C., 2005; Baxter, J.H. and  Preece, P.F.W., 2000). Aunque en este sentido, la utilidad es especialmente interesante en los casos en que aparentemente los entornos y procesos se alinean con la estructura de la cúpula (astronomía) los beneficios pueden extenderse a otros aspectos de la visualización espacial como la habilidad de representar el espacio en 3 dimensiones. Además, la presentación multi-modal de las representaciones en fulldome pueden ser especialmente útiles para aquellas personas que tienen problemas para visualizar aspectos complejos y establecer modelos mentales y espaciales (Schnall, S., et al., 2012).

Incluso sin alta resolución o el brillo, unos gráficos tienen un efecto poderoso en las capas profundas del cerebro, debido al efecto de flujo óptico a través de grandes áreas de la retina, y la respuesta opto-vestibular del cerebro que utiliza estímulos visuales para determinar la orientación espacial (Lanz, 2006). Además, los VEs proporcionan una visualización aumentada y un amplio número de perspectivas dentro de una oferta de información más amplia  junto a la posibilidad de adoptar distintas perspectivas en el mismo escenario. (Salzman, Dede, Loftin, & Chen, 1999).

  • Mejora la atención selectiva: La atención es una característica indispensable previa al aprendizaje. Los estudiantes deben ser involucrados en el aprendizaje, y la investigación demuestra que las nuevas tecnologías captan mejor la atención de éstos. Pero además en este tipo de espacios, los estudiantes disfrutan del aprendizaje y por tanto la atención y la motivación son incrementadas notablemente. Además, las características propias de los espacios inmersivos hacen que sea imposible desviar la atención del contenido puesto que este ocupa todo el espacio en el que se encuentra el o la estudiante. (Furness, Winn, & Yu, 1998).
  • Potencial de incrementar la motivación: La motivación es un factor especialmente importante en educación. De hecho la falta de motivación del alumnado juega un papel fundamental en el abandono escolar, más aún en aspectos científicos donde la falta de comprensión por ser materias lleva muchas veces a la frustración  y a alejarse de salidas profesionales en este ámbito.

La motivación intrínseca basada en el deseo de interiorizar en oposición con los premios externos o incentivos son críticos como factor de aprendizaje. Además un ambiente en el que pueda disfrutarse el aprendizaje es un factor crítico de aprendizaje. En este sentido combinar espacios con un alto atractivo con un contenido que busque educar a través del entretenimiento es vital para combatir la desmotivación y mantener la atención. El fulldome, en este sentido se define como un formato idóneo para motivar y despertar el interés por las materias y los contenidos que proyecta, al contener lo que algunos  autores han llamado el efecto “wow” (Dean Ganskopt, 2010).

  1. APRENDIZAJE COLABORATIVO: FACILITACIÓN SOCIAL Y COLABORACIÓN

Cuando hablamos de entornos virtuales inmersivos generalmente hablamos de tecnologías concebidas para el uso individual. En este sentido, encontramos que se ha venido desarrollando otro concepto en relación al uso de nuevas tecnologías que permiten experimentar la inmersión en entornos colaborativos. Los entornos virtuales colaborativos (Collaborative Virtual Environments o CVEs) involucran por tanto, a más de un usuario, aunque generalmente con el uso de un avatar.

Los espacios fulldome son los únicos IVEs con el potencial de mostrar una misma visualización a un grupo amplio de espectadores al mismo tiempo (Lantz, E., 2007), lo cual es especialmente relevante en su uso para la educación, especialmente en la educación colaborativa.(Lantz, E.J., 2006) Ya que permite a los usuarios comunicarse directamente sin necesidad de una mediación informática ni a través de un avatar.

Es sabido, que los estudiantes que aprenden en condiciones sociales, ya sean de competición o cooperación, superan a aquellos estudiantes que lo hacen en condiciones individuales (Johnson, Johnson, & Skon, 1979). Por otro lado, los estudiantes que aprenden con un compañero pueden recordar mejor el material aprendido que cuando lo hacen solos.  (Wood, Willoughby, Reilly, Elliot,& DuCharme, 1995). Mientras la colaboración  que obliga a los usuarios a clarificar sus ideas para resolver sus conflictos justificantes su posición (Jackson, R. L., & Winn, W. (1999), generando en el alumnado una actitud crítica y el desarrollo de competencias dialógicas.

El ambiente de aprendizaje debe replicar la experiencia del mundo real en su dimensión multisensorial y del mismo modo las experiencias de aprendizaje deben ser válidas en un contexto que establezca interacción con el grupo. “Todas las experiencias de aprendizaje implican más que sólo una persona, directa o indirectamente. Por lo tanto, las experiencias y actividades de aprendizaje deben tener sentido para el grupo en el que el alumno aprende. Los resultados finales del aprendizaje deben ser válidos en toda la comunidad dentro de la cual se van a aplicar. El juicio de la validez de la experiencia de aprendizaje, tanto dentro de estos contextos, está determinada socialmente”. (Furness, Winn, y Yu, 1998).